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腾讯发布二六年第一季度业绩已经有一段时间了,虽然有点迟,但是我还是准备记录一下,毕竟写文章最大的收获就是给自己梳理投资思路:
第一部分,腾讯控股二零二六年第一季度业务情况
腾讯控股二零二六年第一季度营收1964.58亿,同比增长9.1%,虽然没有保持两位数增长,主要由于一季度游戏流水收入的递延。以腾讯控股目前的体量和增长势能来说,未来腾讯控股可能7%至10%左右的营收增速可能才是常态。增长质量仍然很好(利润含金量很高),非国际会计准则下归母利润679.05亿,同比增长10.7%,单季度的非国际会计准则下利润率34.56%。
第二部分,各业务板块情况
本土游戏部分:
本土市场游戏收入454亿元,同比增长6%,收入增速落后于游戏流水增速,主要是二六年春节假期比二五年晚,更多收入推迟至二六年第三季度和第四季度确认,本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,得益于《三角洲行动》和《无畏契约:源能行动》等近期上线的游戏的推动。
腾讯国内游戏的经营策略专注于维护和发展“常青树”游戏:
无论是国际还是国内,稀缺资源是常青树游戏,腾讯管理层认为只要游戏本身达到了一定规模并有潜力成为“常青树”游戏,特别是拥有庞大用户的游戏,其表现并不完全取决于游戏本身,当游戏表现不佳或团队创意枯竭时,腾讯管理层会做出调整以恢复游戏的创造力、活力和创新性,表现不佳的游戏会重回“常青树”状态。
未来腾讯游戏开发策略更加倾向于精品化、全球化,对于一款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与现有的常青树游戏竞争,把重点放在数量更少但规模更大、更好的常青树新游戏上,更多关注指标是玩家参与度、留存率等。
腾讯常青树游戏平台化趋势:
腾讯游戏全面转向“平台型”业务,随着游戏产品组合不断扩大,腾讯整体游戏收入增长的波动性应该会降低,只要一款游戏是“同类最佳”,腾讯就会持续地培育和支持,周期无论是疲软一个季度、一年、甚至是七年,腾讯都有耐心和能力去重新激活它们重回增长轨道。
运营模式优化:二四年调整头部游戏运营策略,成效显著且持续释放红利,腾讯目前的游戏部门已经从小马哥嘴里的“躺在功劳簿”上变成了“强的可怕”;
A I技术应用:聚焦M O B A类游戏(占国内收入大头),A I普及将让人们拥有更多闲暇时间提升游戏行业需求。D A U和商业化都受益于A I加速游戏内内容创作,有时内容创作指的是地图有助于D A U,更多时候内容创作指的是角色服装或武器有助于流水,全球游戏行业采用A I的速度慢得相当惊人,腾讯是一个例外,腾讯不一定做了什么特别独特或富有想象力的事,但只是把摆在桌面上的机会充分利用起来。
国内游戏品类结构升级:国内射击游戏渗透率低于全球仍不是主流,射击游戏品类在西方世界是主流,中国市场潜力未被充分挖掘,射击游戏一直是腾讯的强项,旗下有多款成功产品,如《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》,甚至《使命召唤手游》、《穿越火线》和《暗区突围》等多款射击游戏能同时表现出色。射击这个“超级品类”内部存在高度的差异化,西方市场《使命召唤》、《Apex英雄》和《堡垒之夜》都取得了巨大成功,且并未严重地相互蚕食,在中国也会是同样的情况。我个人觉得腾讯的本土游戏未来就是保住基本盘,长期看大概率就是实现个位数增长势能。
国际游戏部分:
国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%,主要得益于《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》和《无畏契约》个人电脑端收入的增长。未来腾讯控股海外游戏长期看预期就是10%左右增速势能。
金融科技及企业服务:
第一季度金融科技及企业服务收入同比增长9.1%,达到人民币598.85亿,其中金融科技增长主要得益于商业支付和理财服务收入的提升,企业服务收入同比增长20%,受益于国内和海外市场需求上升以及更有利的定价环境推动了云服务的增长,微信小店交易额的增加也带动了商家技术服务费收入的增长。
腾讯云服务从裸机租赁到token化、平台化、软件化升级,腾讯有信心把Token业务做成一个扎实盈利的业务:
中国云服务提供商一直在非常低的利润率下运营,腾讯寻求通过丰富产品来提供更多价值,丰富意味着如果有计算资源可以将其作为裸机出租,获得较低的利润率,更好的方式是将其出租,细分并虚拟化为token,单位算力就能获得更高的利润率,最理想的情况是将其打包成平台即服务或软件即服务,这样就能获得最好的利润率,这就是腾讯云如何从巨额亏损走向二五年50亿利润的原因。
AI投资回报率:
收入端:
游戏方面:在大型游戏中通过精准广告和个性化内容提升用户获取与留存,通过A I增强玩法体验例如P v P中的虚拟队友以及P v E中的高拟真N P C;
营销服务方面:提升广告精准度与转化率,同时推出基于生成式A I的广告创意解决方案,上线自动化广告活动解决方案,广告主可通过该方案自动化完成目标用户定向、广告竞价及投放排期等操作;
视频号方面:部署更长序列的A I模型捕捉更多用户行为信号,提升内容推荐效果,推动用户增长与参与度提升;
数字内容方面:提升了制作效率,通过音乐、视频、文学等场景的智能内容推荐助力内容分发效率提升。腾讯有大型内容I P业务、游戏业务、A I技术能力,腾讯已经成为动画剧集制作业务的行业领导者,A I能够把更多I P带入线性视频格式,这些I P此前可能停留在小说格式或游戏格式中从而扩大受众。
企业服务方面:推出可记录总结实时会议内容的A I智能体,为商户生成客户服务历史智能摘要的A I工具等;
金融科技方面:使用轻量级A I模型优化信用评估,贷款业务中信用评分过去有大量数据可用,但其中只有一小部分被有效输入模型,现在借助基于Transformer的模型来改善信贷投放,推动不良贷款率持续优于行业平均水平。
收入端:
参考腾讯云从早期投入到如今盈利的发展路径,A I 业务也会遵循这一规律存在投入回报时间差。
腾讯系列自主A I智能体产品与工具(WorkBuddy、CodeBuddy、QClaw 及腾讯云灯塔):
升级了相关智能体基础设施(腾讯云轻量应用服务器与A I智能体安全沙箱),可用于信息检索、工作流协同及跨应用执行操作,将A I从被动聊天机器人转变为主动智能体,通过自主工作流与持续任务执行,将智能直接转化为交付成果。用户能直接在聊天界面指挥多个智能体,自主A I智能体还支持用户调用 SkillHub技能,借助腾讯云安全基础设施,也将利好腾讯云业务。
A I生产力工具领域未来竞争会非常激烈,而非聊天机器人领域,A I经济更多按使用付费而不是按订阅付费,要区分强用户和非强用户两个市场:
消费者和企业行为表明如果他们想要生产力,就会使用生产力服务而不是A I聊天机器人,A I生产力工具领域未来竞争会非常激烈。对于 CodeBuddy和WorkBuddy默认模式不会是订阅而是按使用量付费。A I经济中针对强用户更多建立在按使用付费而不是按订阅付费,对于非强用户如果豆包按月收订阅费是未来趋势,那么这更可能代表一个多方市场,而不是纯粹依赖广告,需要区分强用户和非强用户两个市场。
A I的C端商业化并不容易:
A I订阅模式在中国不会特别大,但同时订阅又是必要的,原因是A I不像互联网服务可以用很低成本扩张,A I每一个用户都会带来一定的可变成本,不会是赢家通吃的业务,而是会支持多个玩家共同存在,每个玩家都会有自己的用户和一定订阅份额。至于A I的电商或广告商业化,现在也还非常早,这可能是更长期的事情,并且更可能是订阅模式的补充,这也是为什么腾讯认为在A I世界里,需要思考什么才是真正高价值用例,从而让有限算力获得最佳回报。
成功的智能体平台会让用户在性价比曲线上自主选择: 用户在使用智能体时可以自己选择使用性能高但单Token成本高的模型,还是中等性能低成本的模型,或是介于两者之间的模型,混元就是其中一个选择,成功的智能体平台会让用户在性价比曲线上自主选择,不同模型会在曲线上占据不同位置,混元会成为其中重要的一员,但并不打算成为唯一的选择,目前付费用户中大约30%左右选择最贵的模型,因为这些模型目前完成任务的概率最高。
成本端:
腾讯以一种相当精细化的方式来管理A I成本,在很多场景下,如果可以使用更小的模型,就会用小模型,其成本会远低于使用旗舰模型,因此在许多应用场景中,只要能用小模型成本就是可控的,同时也在通过软件升级等方式持续提升推理效率。
训练芯片和推理芯片之间是有区别的:
对于训练芯片:设计和制造实际上非常非常困难,腾讯真正希望的是以最灵活的方式尽可能地获取最先进的训练芯片,这样就能不断地训练出最好的模型,在训练领域基本上只有一两个玩家能够有非常高的利润;
关于推理芯片:核心诉求主要是控制成本,在目前的成本方面中国实际上有很多不同的供应商,利润率要低得多,而且有更多的解决方案和新的选择。
腾讯当下专注于混元训练及A I新产品而非成本优化,当下算力可用性远比成本更重要:
当前腾讯非常专注于利用最好的芯片来训练混元模型,随着时间的推移市场的演变会使推理芯片的利润率变得非常可控,下一件重要的事情是真正释放腾讯的产品开发能力以及整合与连接能力,为用户设计出最令人兴奋的A I产品,只有在上述两大目标顺利实现之后,腾讯才会进一步考虑如何通过自研等方式降低推理端的成本。目前算力供给重要的不是成本优势而是可用性,如果没有D R A M就无法提供Token,真正多年来持续大量基于长期协议采购D R A M并且未来需求也会持续增长的中国公司只有三家左右(腾讯、阿里、字节),这三家公司在可用性方面拥有结构性竞争优势,现在真正重要的是可用性。
二六年A I投入:
二五年第四季度在混元与元宝上的投入为70亿,全年为180亿(上述数据仅涵盖混元与元宝的投资,不包含支撑现有产品与服务的A I相关投入,也不包含通过腾讯云向外部客户提供G P U产生的成本)。
二六年混元、元宝及其他A I新产品的投资规模将较二五年翻倍,资金将来源于核心业务的盈利增长,将足以覆盖全新A I产品的增量投资,腾讯将此类大额前置投资视为类似资本开支更偏向前期一次性投入而非持续运营成本,二六年第一季度除新A I产品,剔除后Non-IFRS经营盈利增长17%达844亿元,混元3相较上一代模型尽管模型规模更小,但推理能力较强,一个直接指标是总token使用量较混元2至少提升10倍。
腾讯SaaS三件套经营跟踪:
腾讯会议:二五年腾讯会议在用户使用时长及收入方面位列中国视频会议软件市场第一,A I用户同比增长150%;
腾讯文档:二四年底月活超2亿,服务超过120万家企业与组织;
企业微信:二五年企业微信在中国企业客户关系管理软件收入方面排名第一,企业微信是腾讯收入最高的SaaS产品,企业微信年收入数十亿人民币、利润率双位数。
广告业务:
二六年第一季度营销服务业务收入增长20%,达到人民币381.71亿,升级了基于A I的广告推荐模型,拓展了微信生态系统的闭环营销能力,从而带动广告表现提升和广告单价增长,智能投放产品矩阵腾讯营销A I M +赋能了广告主营销服务投放金额的约30%,并在小游戏、短剧和微信小店广告主中获得了广泛应用。
腾讯的广告增长未来主要就看:视频号+微信搜一搜+小程序+微信小游戏,带来的广告增量。
二四年第三季度小程序交易额超人民币2万亿元,增长十几个百分点,
小游戏不会侵蚀移动APP的用户和时长,只有一小部分小程序游戏的付费用户也同样是APP游戏的付费用户(重合度大概个位数占比)。
微信搜索二三年底超过1亿D A U,A I搜索尚处早期阶段,与传统搜索边界模糊(用户查询可能同时触发传统算法或大模型结果),腾讯作为搜索新参与者,视A I为搜索业务抢占用户及收入份额的机会。微信搜索广告二五年第二季度收入同比增长约60%,二五年第四季度微信搜一搜得益于A I对搜索结果的优化,整体查询量快速增长,推动商业查询量提升,同时千次展示收益也有所增加。
第三部分,员工数量及薪酬成本
腾讯控股二六年第一季度环比二五年第四季度员工数量减少了1001人,腾讯几年前就已经完成了相当程度的组织优化,目前的组织非常高效,A I应用让团队能够做更多,而不是为了降低成本。过去腾讯收入增长快速增加员工数,现在会控制员工数,A I Agent会越来越多地替代增量,不过折旧会增加,更高资本开支意味着更低运营开支,但并不意味着总成本更低,因为更高资本开支会随着折旧上升转化为更高服务成本。
第四部分,腾讯控股股权投资部分
截止二六年第一季度腾讯控股目前持有的上市公司股权价值为5524亿,非上市公司股权价值为3639亿,合计共0.92万亿,其中股价波动直接影响利润表的损失中的上市公司部分为57亿,仅占股权投资的0.6%;
腾讯核心业务在A I时代具有很强的韧性:
考虑业务的维度:腾讯审视了各项核心业务,均具备高度的内生韧性:
社交网络服务:包括微信、Q Q和腾讯会议,用户主要用于与家人、朋友、同事及商业伙伴建立连接与互动,网络效应以及由此产生的封闭数据使这些服务在过去面对非A I竞争时极具粘性,未来也将持续抵御 A I类服务的替代风险。
游戏业务:多人在线游戏尤其是竞技类游戏,同样具备网络效应,体育赛事具有团队属性,正如人们更愿意参与或观看真实体育比赛,而非A I生成的比赛,A I将提升游戏开发效率,游戏行业已处于供给过剩状态,行业真正的瓶颈在于高质量创新能力,这仍依赖人类创造力。
金融科技:依赖难以获取的牌照,创新受到监管约束,腾讯投入数十年构建了难以复制的支付网络,连接银行、商户与超过10亿用户形成强网络效应,同时腾讯的移动支付费率已处于全球较低水平,使竞争对手难以通过价格竞争。
第五部分,腾讯控股未来收入的增长引擎
对于微信生态变现
广告加载率还有较大空间,目前最大的收入贡献还是体现在信息流广告和视频号直播带货或微信小店上,视频号+微信搜一搜+小程序+微信小店的组合有望完成商业交易闭环,叠加混元A I对内容推荐以及广告点击率的提升。微信小游戏对于腾讯来说就是一个平台机会,战略意义主要是:贡献广告收入、游戏分发收入、培养新的游戏玩家、进入新兴休闲游戏市场对标Roblox平台。
对于云服务聚焦SaaS及从裸机租赁到token化、平台化、软件化升级
腾讯控股云服务业务主动收缩亏损、高度定制化的低毛利业务以及转售业务,专注于盈利能力强、更容易货币化的标准化SaaS业务,在A I需求持续增长的背景下,将云服务算力细分并虚拟化为token,打包成平台即服务或软件即服务,获得最好的定价和利润率。
对于海外游戏+长青游戏
腾讯控股国内游戏能保持小个位数增长就不错了,主要就是运营好常青树游戏,未来游戏增长还得靠海外,未来海外游戏部分增长预期就是10%左右;
对于腾讯A I现有业务赋能及A I新产品
腾讯A I对现有业务的赋能可以提升毛利率及增加用户粘性,未来的A I新版图还是元宝、微信智能体以及腾讯系列自主A I 智能体产品与生产力工具,虽然当下主要体现为资本开支,但是当用户粘性形成后,未来带来的就是源源不断的广告及token算力收入。
最后结合二六年第一季度业绩再更新下腾讯控股的估值:
对于腾讯估值,主要采用分部估值法:主业估值+投资板块估值,二九年腾讯控股预计营收9963.6亿,非国际准则下归母净利润率估算为32%,那么腾讯二九年非国际准则下归母净利润3188.3亿,额外剔除股份酬金带来的影响算300亿,那么实际核心经营利润2888.3亿,给予二五市盈率估值,腾讯控股主业合理估值为7.221万亿人民币;
投资板块(公允价值法):截止二六年第一季度腾讯控股目前持有股权价值合计共0.92万亿,再考虑股权变现带来的折扣及安全边际,那么投资板块估值按0.55万亿计算;那么估算腾讯控股29年底合理估值大约7.771万亿人民币,当然这只是个人拍脑袋估算情况下的估值。